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VR與體育結合:VR直播、模擬訓練、體育游戲

來源:投影時代 更新日期:2015-10-26 作者:佚名

    想象一下這樣的情景:周六上午坐在休斯頓豐田中心的場邊體驗“哈基石”的眼神防守;下午和廣州恒大球員一起做賽前熱身訓練來準備晚上的聯賽;晚飯后,與梅威瑟在拳臺上來場“貨真價實”的世紀大戰;然后在入睡前“躺在”諾坎普場邊欣賞拉莫斯飛鏟梅西……也許在一年前,上述情景還屬于幻想,但如今,虛擬現實(VR)技術可以將這一切變為現實。

    隨著Facebook、微軟等公司在VR硬件技術上的進步,越來越多的軟件技術公司,正利用VR“帶你身臨其境”的優點,為整個商業世界提供巨大的想象空間,而其中體育產業首當其沖。

    一向擁抱新技術的NBA,其總裁蕭華在中國賽期間接受懶熊體育等新媒體的采訪時便透露,如何將VR技術和現場直播相融合,會是NBA未來重要的議題,為此,NBA不但在本土的硅谷與科技公司聯合研發相關技術,還在“創客之都”深圳與騰訊的高管探討相關的合作可能!埃ㄌ摂M現實)是我見過的能將場邊看球體驗復制到其他地方最有效的手段,”蕭華如此評價。

    而在NBA之外,更符合美國人體育品味的NFL、MLB、納斯卡賽車,也已經開始虛擬現實技術的運用,在觀賽、訓練等方向上進行試驗。除此之外,體育游戲也成為VR技術最開始發力的方向。

    在此,懶熊體育為創業者梳理VR技術與體育產業相結合的幾大方向,同時也在中國尋找對此有興趣和專業能力的創業者,一起探討該領域的相關問題。

    方向一:現場直播+虛擬現實▼概況

    利用180度或360度攝影技術,用4K甚至更高的畫質代替“視覺現實”,用多層次的現場收音還原聽覺上的現場感。技術上的可實現性已經被驗證并逐漸成熟化,內容制作方對此技術需求巨大。

    ▼代表公司

    NextVR:立志成為VR世界的Netfilx,位于加州洛杉磯,提供VR內容制作、分發、傳送等相關技術服務。2015全明星賽期間,NextVR與三星合作,使得NBA成為第一個嘗試VR直播技術的主流體育聯盟。

    ▲2015NBA全明星賽期間,NBA做了VR直播的嘗試

    ▼同類公司

    3D-4U、Juant等

    ▼代表案例

    Fox體育與NextVR合作,直播高爾夫美國公開賽,直播納斯卡賽車比賽

    ▲VR技術呈現的高爾夫比賽

    ▼當前問題

    1 VR直播比賽現場沖擊力十足,但還原的僅僅是比賽本身,既只有比賽和觀眾之間的關系,缺少觀眾之間的關系,而觀眾間的互動正是體育比賽的核心之一;

    2 在技術細節上,還無法完全達到現場直播通常要求的萬無一失的等級;

    3雖然幾個硬件公司都會在明年年初推出消費者級別的虛擬現實硬件,但其價格的高低將直接決定此技術在推廣期的速度。

    ▼優勢和機會

    1 由于硬件部分可以探測到觀眾視覺焦點,這讓廣告商們不用再猜測“觀眾的視線會在什么地方停留”,而能真正把想傳達的信息呈現在“焦點上”。同時,虛擬現實節目的廣告呈現方式也存在巨大的想象空間;

    2 如何在還原比賽本身的同時,還原觀眾席的氛圍,甚至超越現場觀眾席的效果,讓你不但能和身邊的人做虛擬的HIGH FIVE(擊掌),還能就比賽本身的數據、戰術做出多樣化的交流。

    方向二:球員虛擬現實模擬訓練▼概況

    從教練方面,虛擬現實將他們的戰術手冊、對手分析報告等三維化,然后讓運動員置于“真實”的戰術環境之中,這相當于給球隊找到了一群不要錢、不會累、演誰像誰的陪練。球員方面,戰術手冊的學習再也不是看完了再練的兩步過程,而是自然一體,而且省去了費時費力的記憶過程。尤其對于個人訓練,即使沒有隊友的幫助,球員自己也可以完成一堂全隊訓練課。

    ▼代表公司

    EON Sports VR,這家位于美國堪薩斯、遠離創業中心硅谷的公司,設計出了世界最頂尖的VR 體育訓練系統,其產品在美國體育界得到了廣泛的認可。

    ▲EON Sports訓練系統

    ▼代表案例

    EON Sports VR針對美式橄欖球,棒球推出類一系列模擬訓練軟件已經被NFL、MLB等多支球隊引用在日常訓練中。

    ▼當前問題

    1 現實還原力還很差,模擬的訓練環境還只能還原出簡單人體、球場能基本環境信息;

    2 VR硬件設備體積大,實際上完全滿足不了體育訓練所需的輕便隨身的特點。

    ▼優勢與機會

    1 未來職業體育俱樂部的剛需;

    2 針對體育訓練的個性需求,在虛擬現實技術的基礎上設計出專門的軟硬件產品。

    方向三:體育游戲+虛擬現實▼概況

    技術上與模擬訓練有很多相似之處。相比于傳統體育游戲行業的蓬勃,VR游戲剛剛起步,而比照傳統游戲行業,VR體育游戲必然是VR游戲最先發展的部分,而且會長期熱門。

    ▼代表公司

    在此領域上沒有具有代表性的公司涌現。

    ▼當前問題

    1運動游戲如何解決大范圍、高速運動的問題;

    2 傳統游戲巨頭在技術和市場還未成熟時舉棋不定,巨頭EA就表示VR體育游戲并不是公司下一步發展的重點方向,由此,VR體育游戲的風格和方向還不明朗;

    3由于技術門檻,現存中小型游戲公司在VR方向上的產品研發能力有限。

    ▼優勢和機會

    1 體育游戲是永遠的熱門游戲門類,也往往是任何一個新的游戲平臺出現時首先力推的產品;

    2 VR游戲必然取代當下視頻游戲的趨勢;

    3 因為是全新的技術要求,新公司有了取代EA的機會。

 標簽:VR軟件 市場觀察
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