VR應用,對于業內人士來說,并不是一個近兩年才出現的新鮮名詞。早在十年前,就有人用在全景照片上添加熱點的方式實現了景區的虛擬瀏覽。但由于平臺和設備的限制,一直未能得到大范圍的推廣。
直到三年前,Oculus的出現讓沉寂已久的VR又一次回到人們的視野當中。隨后,巨頭相繼入局,創業公司不斷興起,使得VR在資本和媒體中間一直保持著較高的熱度。一時間,各類設備和平臺涌現,VR內容的爆發似乎已經到了黎明的前夕。
VR內容的新機遇
任何一種新的內容形式出現,都必須建立在與之匹配的硬件基礎上,VR也不例外。
相對于普通的視頻,VR視頻對于設備運算能力的要求更高。臺式PC機卻難以滿足其便攜性需求。結合實際應用場景,VR設備還需要具備對動作的實際感知能力。智能手機和陀螺儀等基礎硬件的出現,讓這一切都變為可能。而相對于VR游戲,影視內容在交互動作方面更為緩和,因此被各方面所詬病的眩暈問題并不明顯。
不過對于視頻內容提供而言,成形的制作解決方案同樣十分重要。前不久,谷歌推出可實現360度全景拍攝的VR攝像機JUMP,諾基亞發布帶8個同步攝像頭以及8個麥克風的VR攝像機OZO,暴風投資國內VR解決方案廠商Upano(北京極圖科技),都給內容制作帶來了新的思路。除此之外,專業航拍無人機的面市同樣助力了VR實景拍攝。
有了顯示設備和制作方案的硬件基礎和內容平臺的渠道保障,可以說,VR內容制造商正面臨一次全新的機會。
機遇背后的挑戰
實際上,商業模式問題一直是VR產業的一大困擾,即便是傳統視頻,這個問題在國內也一直沒有很好地解決。這可能也是為什么現在自己做內容的VR平臺很少的原因之一。
某VR內容提供商表示,在2B業務還沒有完全成熟之前,只能靠平臺買單。但由于目前各個平臺的前景并不明朗,所以有的提供商會選擇用不同項目的ip分別與不同的平臺開展合作。這一方面是因為現在正處在VR內容的蠻荒時期,平臺都希望能夠得到獨家的內容支持;另一方面,為了得到最好的用戶體驗,視頻內容需要與不同基礎設施的相關算法進行匹配。但不管是前期設備、頭顯透鏡還是后期的播放器等,在這方面都沒有統一的解決方案。因此,對提供商而言,把相同內容提供給不同的平臺并不能節省太多成本。
當然,內容在視頻領域的地位從未改變。VR作為一種新的視頻演示方式,甚至比傳統視頻更加需要好的故事來打開市場。
VR視頻更廣闊的未來
近日,名為“Zero Latency”的“漫游”式游戲中心日前在澳大利亞墨爾本市向公眾開放。可以說,這是人們對VR應用的又一次全新嘗試。不僅僅是游戲,VR視頻的未來也不會局限于觀影那么簡單。
在一些已經上線的VR平臺上,除了在線影院之外,我們還可以下載到一些景點全景瀏覽的資源。另據電科技了解,目前已有VR內容提供商在制作真人探險、體育賽事直播等方面的內容。由此看來,新聞報道的VR實況直播也不無可能。這還需要觀眾具備足夠強大的心理素質,尤其是面對爆炸這類畫面的時候。
有了硬件、平臺打好的前站,一些嗅覺靈敏、行動力強的VR視頻制作團隊已經開始步步跟進。而內容在數量,尤其是質量上的突破都將促進整個VR產業的發展。