關于游戲市場中的虛擬現實報告提供了詳細的行業分析并有助于理解虛擬現實游戲在全球市場紅火背后的推動力。虛擬現實提供由硬件和軟件共同打造的仿真環境,能讓用戶產生身臨其境的真實感。游戲中的虛擬現實是指在用戶穿戴諸如頭戴顯示器(HMD)、手套或眼鏡等設備作為體驗的一部分的游戲中使用聲音和圖像技術。
Transparency市場調研公司新發布了一份名為“游戲市場中的虛擬現實——全球行業分析、規模、比重、增長、趨勢及對2013-2019預測”。TMR,美國一所市場情報公司表示全球虛擬現實游戲市場在2012年的估值為46.66億美元,預計在2019年將達到583.99億美元,2013到2019年年均復合增長率為39.2%.
該報告稱,推動游戲虛擬現實發展的因素有很多,如游戲技術的不斷進步等(3D特效、運動跟蹤和用戶交互圖像)。可支配收入的提高也是市場擴大的主要因素之一,因為它意味著人們更傾向于選擇使用創新的現實游戲和娛樂活動來放松。
然而,高昂的花費卻是阻礙虛擬現實游戲和娛樂市場發展的主要因素。不過,預計在不久的將來,高性價比、配備手勢控制和經濟運動追蹤傳感器的的設備將會被引入市場,這將刺激該市場的發展。
從根本上來說,游戲市場的虛擬現實可被拆分成兩部分,即軟件部分和硬件部分。在2012年,軟件部分為主導,營業額占了整個市場的53.5%,預計該部分在預測時段內終持續占據主導地位,因為虛擬現實技術在不斷進步。
同時,預計硬件部分在預測時段內將呈指數倍增長,主要是由于虛擬現實產品,如手套、頭顯和眼鏡等設備使用的增加。
從游戲機生產商的角度來看,游戲市場中的虛擬現實可以細分為蘋果 Mac、PC、微軟Xbox、任天堂Wii、索尼PlayStation幾部分,其中,索尼 PlayStation由于其在手機、游戲和其他電子消費品領域的強大的品牌價值而占據了全球虛擬現實游戲機市場的主導地位。從地域角度看,市場可被分為北美、亞太地區、歐洲和其他幾部分。
2012年,北美由于諸如Take Two Interactive and Electronic Inc等重要公司的存在而領先全球,營業額占37.0%。繼北美之后,歐洲成為第二大市場,占有31.9%的份額。
然而,由于在線玩家人數的不斷上升以及最主要游戲機生產商的存在,亞太地區市場預計將飛速發展。索尼、Electronic Arts Inc、Linden Lab Inc和任天堂都是虛擬現實游戲市場的主力軍。