SCE London的Alastair Lindsay和Joe Thwaites給Game Music Connect的與會者提供了自己的建議。
根據為Sony的PlayStation VR開發的科技demo背后的團隊所述,為虛擬現實產品創造音樂并沒有開發商想中那么復雜。
在Game Music Connect大會期間,來自SCE London Studio的Alastair Lindsay和Joe Thwaites討論了他們如何為Street Luge、The Deep 以及London Heist處理音樂,這些都是為PlayStation的虛擬現實頭戴設備研發的實驗性產品。
Lindsay注意到大家對于在虛擬現實中使用音樂存在一些誤解,但是他的團隊的經歷讓他們收獲了幾個寶貴的經驗。
傳統游戲和電影音樂技術在虛擬現實中仍然有用
對于所有娛樂媒介來說,音樂的角色都是一樣的:強調時刻,傳達情感。
SCE London Studio發現The Deep的意境通過音樂的使用被顯著增強,在這個demo中,玩家被淹沒在一個下沉的籠子里。例如,一個軟提示被加入到蝠鲼一家到來的時刻,強調了這一刻的美麗。
該團隊還特意確保這個音樂在游戲玩家面對蝠鲼時才響起。這意味著他們不會錯過那個時刻,如果玩家面前什么都沒有發生的話,音樂也不會誤導他們。
音樂線索在哪里開始和結束是很重要的
該工作室說:在許多場景中,音樂在“自身不會引起注意”的情況下是最有效的。音樂最容易引起注意的時候是開始和結束。
致力于PlayStation VR的demo Street Luge,SCE London Studio發現音樂在游戲開始的時候響起會分散玩家的注意力。該團隊的解決方式在玩家下山的時候建立起一個沖擊聲帶。
利用立體聲控制音樂傳來的方向,Street Luge在音樂從汽車音響中傳來的時候引進聲帶的因素。當玩家接近汽車并且經過汽車時,旋律變得越來越大聲,并且停留在他們的腦海中,加強那種沖擊層。
SCE London還進行了另外一項實驗,在玩家接近山底的時候播放音樂,但是在跨過終點線的時候很難計時,證明這種方式太容易分散注意力。
音樂真的可以將你從虛擬世界中抽離出來
再以Street Luge為例,Lindsay和Thwaites說在demo開始的時候播放音樂,打斷了玩家的沉浸感,提醒他們這是一個游戲。
這不僅僅跟使用音樂有關,也跟質量有關。
Thwaites說:“玩家和游戲內化身之間一對一的聯系遠遠超出了沉浸感和創造存在感。如果音樂本身引起了玩家的注意,玩家的大腦會進行一個現實檢查,這會破壞沉浸感。”
“好的音樂能將你帶入到一個世界中,壞音樂可以將你推出來。”
2D音樂可以跟立體聲音樂一樣有效
Lindsay告訴與會者,關于音樂,虛擬現實向開發商們提出了一個有趣的問題。
Lindsay注意到在我們的日常生活中,沒有人會聽到一個聲帶,他有講究地問到:“虛擬現實意味著模擬,但是如果是真實世界的模擬,那么音樂是從哪里來的?”
可能的解決方式是讓音樂從那個世界內發出來,比如廣播,但這并不總是可行。幸運的是,不管你的世界是真實的或者是抽象的,你的游戲的整體質量應該有助于解決問題。
Lindsay說:“玩家會中止他們的懷疑,因為音頻和視覺因素是持續的,所以音樂的功能由設計師定。”
結果是,SCE London使用的是工作室稱之為的“2D音樂”,這是一種傳統音樂,不管玩家看向哪里或者是他們如何移動,音樂都以同樣大小的音量播放。通過舉例,他們展示了London Heist的一個片段,片段中玩家正在一個高速逃生的場景中擊倒敵人的司機。音樂跟動作電影中的相似,在沒有分散玩家注意力的情況下增強體驗。
你可以使用更短的音樂,但是使用更有效的互動科技
SCE London Studio的PlayStation VR demo都很短,但是播放音樂的部分就更短了。該團隊試驗音樂如何被觸發和被聽見,而不是為他們的經歷撰寫冗長的分數。
比如,只有當玩家看著正確的方向時,蝠鲼的入場音樂才會響起,Street Luge的敲擊聲帶隨著玩家沖下山時漸漸加強。
Thwaites預測程序化和生成的音樂隨著科技的發展將在虛擬現實中變得很重要。