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VR 未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

來源:投影時代 更新日期:2016-07-08 作者:pjtime資訊組

VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

    王銓彰,3Glasses首席科學(xué)家,自1997年起自主研發(fā)Yamaraja、Fly Game Engine等數(shù)款游戲引擎,并開發(fā)華人第一款萬人線上游戲服務(wù)器平臺,及十余款3D游戲代表作,深厚的技術(shù)功力,專精于圖形運算技術(shù),獨步全球以Real-time 3D Shader呈現(xiàn)擬真3D人臉技術(shù),具備與NVidia、Autodesk等多個國際大廠深度合作經(jīng)驗,一路見證了國內(nèi)AR/VR游戲發(fā)展,為業(yè)界重量級專業(yè)人士。

VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

    王銓彰在“VR技術(shù)開放日”講授VR技術(shù)

    王銓彰表示,VR技術(shù)從很久之前就開始有了,如果做成為一個產(chǎn)業(yè),VR 還是有很多挑戰(zhàn)存在。“VR 的概念是指利用 3D 技術(shù)重建虛擬互動環(huán)境,并且是具沉浸式的環(huán)境,這樣才是虛擬現(xiàn)實。自 1960 年就有人提出了概念,主張 VR 要是利用視角差建立一個浮空影像,且聲音要立體、椅子會動,并有電風(fēng)扇和香味的設(shè)計。接著陸續(xù)有人研究如何做出更便利的裝置,在 1980至1990年代,NASA 也有了實驗性的頭盔、耳機(jī)、手套等,之后陸續(xù)發(fā)展出 VR Cave,透過半透明屏幕在四周呈現(xiàn)影像等。”

VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

這些技術(shù)的進(jìn)步讓VR再次發(fā)展起來

    之后,VR 相關(guān)技術(shù)停止了,直到近年才再次起步,是什么樣的原因讓世界改變?王銓彰提出,在停滯的這幾年間,陸續(xù)有了可以透過程式直接將影像呈現(xiàn)出來的GPU、可以算出擬真的材質(zhì)的Shader、小又具高解析度屏幕的智能手機(jī)、讓專業(yè)人員和學(xué)生都可以使用一樣工具的專業(yè)引擎、小型電池、跨領(lǐng)域技術(shù)整合等種種因素,讓 VR 技術(shù)再次發(fā)展。

VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

    王銓彰在2016臺北游戲開發(fā)者論壇(TGDF)

    VR 的挑戰(zhàn):眩暈、延遲及解決思路

    在開發(fā) VR軟體首先需要解決的問題就是“暈眩”。王銓彰介紹:“眼睛是非常敏感的部位;當(dāng)頭往右轉(zhuǎn)的時候,腦部會接收訊號“頭往右轉(zhuǎn)”,告訴眼睛兩邊的肌肉要調(diào)整眼睛往反方向做合理的調(diào)整,讓你的眼睛看到的影像是穩(wěn)定的,這是“前庭眼反射”,如果沒有這樣的反應(yīng),人就會容易跌倒。一旦眼睛跟大腦的節(jié)奏沒有跟上,身體就會產(chǎn)生反應(yīng),像是透過噁心、嘔吐的方式提醒你,你的身體處正處在一個不正常的環(huán)境。”

    至于如何解決這些,就跟游戲的設(shè)定有關(guān)系,而在這之前也要了解暈眩有兩種狀況:第一,當(dāng)人處在一個穩(wěn)定環(huán)境,但是畫面快速跑來跑去,就會有可能很不舒服,如射擊游戲;如果畫面與眼睛有距離,人可以很容易適應(yīng),但當(dāng)畫面就在眼睛前時,就會需要很長的適應(yīng)力時間;第二,眼睛看到的影像沒在動,可是身體卻感到晃動,類似暈車、暈船的狀況。

VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

    3Glasses首創(chuàng)LCD殘影消除技術(shù)

    余暈殘影會影響人的感受,OLED 屏幕可以減少這樣的情況,但是每個單位能放進(jìn)的 pixel 數(shù)較低,顏色也較不自然;而 TFT-LCD屏幕的顏色雖然較自然,但卻要特別去解決余暈殘影的問題。而3Glasses開發(fā)的 VR 裝置就是選用 TFT-LCD,以呈現(xiàn)較自然的顏色,并透過 Backlight Blinking 的技術(shù),借由模擬 OLED的主動發(fā)光效果解決余暈殘影的問題。

VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

    3Glasses獨創(chuàng)的延遲消除技術(shù)

    VR面臨的第二個問題是“延遲”,程序需要透過運算將畫面呈現(xiàn)給使用者,要如何在最短時間內(nèi)呈現(xiàn)就是需要去考量的。而3Glasses的解決方式是“預(yù)測演算”。而要讓影像在很近的屏幕上呈現(xiàn)給使用者,就需要借由光學(xué)系統(tǒng),但同時也要考慮折射率,以整形變形的方式輔助讓畫面從桶形正常呈現(xiàn)。

    VR 的未來:需要眼球追蹤、光場影像等技術(shù)進(jìn)步

    王銓彰認(rèn)為,未來在裝置里頭會有眼球追蹤,可以追蹤眼睛的視線目標(biāo)。人的眼睛很特別,以中心視線左右的范圍,不同的角度能清楚辨識的東西也不同,例如說中心視線 5 至 10 度的范圍內(nèi)可以容易識別字體;對眼睛的構(gòu)造來說,在視線中心的影像都會比較清晰,旁邊會模煳。若有了眼球追蹤技術(shù),就可以達(dá)成多解析度圖像,而不像現(xiàn)在只能統(tǒng)一解析度,根據(jù)國外的研究數(shù)據(jù),可以增加 60% 的有效分辨率。

    虛擬現(xiàn)實頭盔藍(lán)珀S1比同類產(chǎn)品多出60%有效分辨率

    另外還有光場影像,透過這個技術(shù)可以抓到光的顏色、光照射進(jìn)來的角度、位置等。整體來說,雖然目前VR技術(shù)還有很多挑戰(zhàn),但可以持續(xù)發(fā)展。

 標(biāo)簽:VR體感 VR上游 3Glasses 市場觀察
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