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大屏顯示:虛擬現(xiàn)實VR碰撞可視化

來源:投影時代 更新日期:2016-07-15 作者:蕭蕭

    數(shù)據(jù)預測,2016年VR產(chǎn)業(yè)會有300%以上的“暴增”。這使得VR虛擬現(xiàn)實已經(jīng)呈現(xiàn)出“替代”此前兩年流行的“可視化”概念,成為工程大屏行業(yè)核心熱點的趨勢。那么,VR和“可視化”之間又有何關(guān)系呢?

    視覺體驗PK本質(zhì)規(guī)律,本無沖突

    大屏可視化應用的基本定義是:大屏系統(tǒng)從以往的“以視頻數(shù)據(jù)直接還原為主”,轉(zhuǎn)變成“依賴多重物聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)、視頻影像智能處理技術(shù),更直觀展示‘現(xiàn)象’背后的邏輯規(guī)律”的應用體系。

大屏顯示:虛擬現(xiàn)實VR碰撞可視化

    可視化大屏系統(tǒng)的核心變化是:視頻內(nèi)容會經(jīng)過智能處理,被分離出更多的元信息、并有效組織這些元信息;大屏系統(tǒng)會接受更多非視頻傳感器提供的數(shù)據(jù)信息,并以智能處理技術(shù)實現(xiàn)量化定義,這些非視頻傳感器信息會與視頻信息、視頻智能處理得到的元信息進行邏輯結(jié)構(gòu)重建,并獲得更深層次的數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)。

    從這個意義上看,例如地鐵或者鐵路調(diào)度指揮系統(tǒng)等自身就是“高度可視化”的大屏系統(tǒng);而傳統(tǒng)安防視頻監(jiān)控則是“非可視化”系統(tǒng)。兩者的區(qū)別是,前者只需要很簡單的知識,例如知道綠色為通行、紅色為阻滯,就可以看懂大屏幕的信息;而后者的視頻只能被用于“破案”這類“事后處理”:因為哪怕是專業(yè)保安人員也無法第一時間從人群中分辨出潛在危害因子——可視化視頻系統(tǒng)的目標,則是將“混沌”的畫面原始信息“數(shù)據(jù)化”,在畫面上直接標出可疑信息和信息諸元。

    可視化的目的是“挖掘深層次的規(guī)律”,是透過視頻、音頻和其他傳感器的原始資料,更多展示場景內(nèi)部的本質(zhì)規(guī)律。這是一個向縱深方向前進,進而以更高效的方式創(chuàng)生價值的發(fā)展方向。

    VR虛擬現(xiàn)實的定義又是怎樣的呢:虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實的本質(zhì)是生成接近全息、至少是3D效果的,沉浸式體驗技術(shù)。VR不僅依賴于視覺技術(shù)的進步,也依賴于體感技術(shù)的進步。同時,VR也必須依賴于計算機技術(shù)、智能技術(shù)對視覺、聽覺和體感元數(shù)據(jù)的處理過程。甚至,有些系統(tǒng)已經(jīng)考慮把嗅覺也加入到VR體系之中。總之,VR就是盡一切技術(shù)可能,讓受眾感觸到最為真實的效果。

    對于VR的發(fā)展,筆者有一個非常好的比方:在音效系統(tǒng)上,最開始人類的發(fā)明是一個喇叭,例如留聲機;上世紀三十年代開始立體聲,亦2.0聲道的產(chǎn)品取代了單一的大喇叭;此后隨著電影場景需求的增加,環(huán)繞聲開始流行,5.1、7.1甚至10.1,乃至更多的音響設(shè)備組成一個“環(huán)繞效果”,滿足聽眾足夠的臨場感。

    而虛擬現(xiàn)實VR則是將人們對聲音效果的這種真實性追求,逐步延伸到視覺(今天的主要方向)、體感(熱門前沿領(lǐng)域)、“嗅覺”(也有些研究進展)等更多的“認知領(lǐng)域”。

    或者是說,虛擬現(xiàn)實的本質(zhì)目的是“更為真實的體驗”。相比較于“可視化”技術(shù)強調(diào)內(nèi)部規(guī)律的深層次挖掘,VR的方向是讓“數(shù)據(jù)信息”的展示更為直觀和容易被理解與接受。亦,VR的本質(zhì)是一個“效果工具”。

    通過以上的分析,可以看到:VR和“可視化”的目的不同、實現(xiàn)手段不同,二者不是大屏市場的方向競爭關(guān)系。作為效果手段的VR和作為“探索深層次價值”的可視化,甚至可以統(tǒng)一到同一個系統(tǒng)之中。

    VR和可視化的擅長和局限

    對于大屏市場,VR效果的核心價值是什么呢?筆者認為,它是探索“未知”的利器。例如,在教育行業(yè),學生們可以通過沉浸式的體驗,加速學習過程、并加深學習認知的深刻度。VR可以讓抽象的立體幾何觸手可及——而立體幾何則是高中階段數(shù)學教學的難點所在,也是很多缺乏立體思維的學生最頭疼的事情。

    再比如,在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,一份再完美的設(shè)想都難免有所疏漏——因為,現(xiàn)代工業(yè)體系非常復雜。而VR顯示技術(shù),通過立體渲染,能夠最大程度、最直觀的從不同視角、可能的認知方向,展示一個工業(yè)設(shè)計的最終效果。包括整體感受和每一個細節(jié),在VR中都會完美體現(xiàn),這有助于加速工程進度,并大幅減少試制周期。

    類似的應用還包括軍事或者職業(yè)訓練領(lǐng)域。籃球運動員要提高自己的水平,就必須深刻研究自己的問題所在。這時候VR就能全景展示,體現(xiàn)出那些往往被忽視的細節(jié)、提供哪些被遺忘的視角線索。軍事上的訓練是很危險的事情,VR可以通過模擬仿真,以最低成本實現(xiàn)“實戰(zhàn)”訓練之前的熟練性和心理體驗過程,避免危害事件的發(fā)生。

    當然,VR也可應用于娛樂領(lǐng)域、博物館等文化場所。其使用的目的也無外乎圍繞“未知”和沉浸效果來布局。

    那么,VR這么好,有沒有不適用于VR的領(lǐng)域呢?答案是肯定的:如學習數(shù)學方程組,這個知識自身不具有立體性,VR技術(shù)能夠提供的幫助就幾乎微乎其微。再例如,在鐵路調(diào)度上,鐵路系統(tǒng)自身是一個平面網(wǎng)絡,硬要把他立體化,恐怕意義有限——而且對于這個系統(tǒng)的使用者,那些專家們而言,“3D沉浸”體驗也沒有太多的知識性意義。

    與VR系統(tǒng)一樣,可視化也不是“萬能的大屏系統(tǒng)”。在前面舉例的立體幾何的VR學習系統(tǒng)中,其實也包括了“可視化”的元素。即,通過發(fā)現(xiàn)不同知識結(jié)構(gòu)中的深層規(guī)律,協(xié)助知識的呈現(xiàn)、認知與學習。在工業(yè)仿真的例子中,只有VR的沉浸式體驗依然不足夠,應用者必然需要“可視化”技術(shù),在沉浸的同時能展示深層次的數(shù)據(jù)、信息和規(guī)律結(jié)構(gòu)。這些案例是可視化和VR可以共同發(fā)揮威力的地方。

    但是,另一方面,例如交通指揮調(diào)度系統(tǒng),他的整個信息的復雜和豐富程度、快速更新性都是超級龐雜的。對于這樣一個系統(tǒng),核心是如何在最短時間內(nèi),抓住最有效的信息。因此,如何對視頻內(nèi)容進行分析、學習、識別才是最核心的發(fā)展方向。而VR技術(shù)雖然可以提供充足的信息分析空間和展示效果,卻無法體現(xiàn)“復雜中的簡單”——不符合即時調(diào)度的時效需求。VR在這個領(lǐng)域的作用,往往局限于長期規(guī)律研究過程,而非即時調(diào)度過程。這樣的例子就是可視化大顯身手,VR卻處于弱勢地位的領(lǐng)域。

    但是,如果視角離開那些需要“深刻”認知的事情,“可視化”就顯得并不重要了。比如,博物館的天文科普,面向中小學生。它的核心就是沉浸體驗,而不是本質(zhì)規(guī)律挖掘的多么深刻。這些系統(tǒng)的內(nèi)涵、外延明確而有限,束縛了“可視化概念的價值”。

    總之,可視化、VR做為大屏行業(yè)的熱們概念,各有千秋:有些領(lǐng)域兩個都能發(fā)揮優(yōu)勢,不可或缺;有些領(lǐng)域則是各自最擅長的場景。所謂,沒有完美的技術(shù),但是卻有對完美應用的追求,有場景中的最佳適用。

    對于大屏企業(yè),VR是自身能力、可視化是生態(tài)

    顯示技術(shù),自身就是一種“感知科技”。VR則是沉浸式感知體驗。二者之間的關(guān)系不言而喻。即,VR需要顯示技術(shù),顯示技術(shù)的發(fā)展是VR得以實現(xiàn)的前提。而實現(xiàn)VR那樣的效果,是顯示工程和產(chǎn)品的進步方向。

大屏顯示:虛擬現(xiàn)實VR碰撞可視化

    所以,對于大屏企業(yè)而言,VR是一個自身能力的問題。即大屏企業(yè)要能夠提供滿足VR效果的大屏顯示系統(tǒng)。如立體顯示、與頭盔,眼鏡等設(shè)備的互連、弧形或者球面顯示、全息顯示、互動和觸覺技術(shù)的引入等等。這些需求意味著大屏企業(yè)內(nèi)部的創(chuàng)新和創(chuàng)造,意味著大屏行業(yè)要來提供全新的產(chǎn)品。

    相比之下,可視化更為強調(diào)生態(tài)價值。可視化是對顯示背后的數(shù)據(jù)和信息的深加工與再展示。這就決定了可視化是一個“對象業(yè)務強關(guān)聯(lián)”、“橫向伙伴業(yè)務強關(guān)聯(lián)”的產(chǎn)業(yè)方向。大屏企業(yè)做好可視化創(chuàng)新,必須與產(chǎn)業(yè)各個層面的企業(yè)建立“技術(shù)性”的深度伙伴和共生關(guān)系,同時與服務對象建立“業(yè)務級”的精致客戶聯(lián)系。

    可視化大屏系統(tǒng)是知識擴展和應用縱深化的產(chǎn)物,是信息技術(shù)向邏輯化、智能化發(fā)展的產(chǎn)物。它天然的具有外延的廣闊性和非邊界性。這些特點使得大屏企業(yè)應對可視化命題的核心是“生態(tài)”概念,是跨越基本技術(shù)形態(tài)的、全社會范圍內(nèi)的知識生態(tài)與應用生態(tài)。

    所以,可視化和VR誰更火爆并不會改變大屏企業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展方向。二者都是行業(yè)發(fā)展的必然結(jié)果和前進道路。一方面,不斷加強自身顯示技術(shù)的開發(fā)與創(chuàng)新、緊跟新應用、新體驗、新潮流、新市場、新場景,是大屏企業(yè)的內(nèi)生基本功;另一方面,科學準確把握信息化社會的發(fā)展節(jié)奏、把握物聯(lián)網(wǎng),廣義互聯(lián)和智慧化技術(shù)的新需求、建立大屏應用的新價值模式,也是大屏企業(yè)不可忽視的歷史使命。

    2016年以來,VR命題的興起,不是對可視化的替代、也不是對可視化的競爭。VR的興起只不過是為大屏行業(yè)提供了更為廣闊的一片新舞臺,同時也帶來了更多的新挑戰(zhàn)。VR興起和發(fā)展的同時,可視化方向也在深化,甚至裂變。可視化與VR的結(jié)合會成為一個嶄新命題,并帶給整個行業(yè)新的機遇。   

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